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AI의 놀라운 기술력, 역사 속 인물을 재현해냈다고? - '더 넥스트 렘브란트 프로젝트'

 

 

안녕하세요 만물창고입니다.

 

여러분, 2016년 알파고와 이세돌의 대전을 기억하시나요?

 

구글에서 주최한 이 딥마인드 챌린지 매치(Google Deepmind Challenge match)는

 

2016년 3월 9일부터 15일까지 하루 한 차례의 대국으로 총 5회에 달하는 대전을 치른 바둑 게임이었는데요.

 

그 결과는 알파고의 승리로 마감됐죠.

 

4승 1패.

 

인공 지능 알파고는 바둑으로 사람을 향후 100년간은 이기지 못할 것이라 주장하던 천체 물리학자

 

파이어트 헛(Piet Hut)의 주장이 뒤엎혀지는 순간이었습니다.

 

이를 지켜보던 2억 8천만 명의 사람들은 그 결과에 놀람과 경악을 동시에 표했죠.

 

인공 지능의 놀라운 기술력과 그 발전에 놀라고, 그 기술력을 바탕으로 한 매치의 결과가 일종의

 

위기감을 느끼게 하는 메시지를 주었기 때문입니다.

 

영화 - 아이로봇

 

영화 아이로봇, 엑스 마키나 등 에서나 보던 기계의 발전은 이제 현실이 되었습니다.

 

인간이 만든 기계가 인간에게 가르침을 주는 시대가 열린 것이죠.

 

세상에 존재하는 데이터 중에 91%가 지난 5년 사이에 만들어졌다는 사실을 아시나요?

 

문명이 시작되고 2003년까지 만들어졌던 모든 데이터는 현재 약 2일 만에 만들어졌을 정도로

 

우리는 어마어마한 정보의 시대에 살고 있습니다.

 

이 정보는 인공 지능 컴퓨터가 만들어내고 있고요.

 

 

뿐만 아니라 인공 지능은 더 이상 수동적이지 않고 수많은 데이터를 학습하고 분석해

 

인간이 미처 생각해내지 못했던 것들을 내놓는 '창조자'의 수준까지 발전했습니다.

 

무엇보다 이 인공지능은 인간의 패턴을 읽고 우리의 삶을 윤택하게 해 주는데요.

 

요즘 코로나로 인해 더욱더 급부상하고 있는 편리한 넷플릭스(NETFLIX)가 가장 대표적인 예입니다.

 

이것은 왜 현재의 NETFLIX가 세계 최대의 엔터테인먼트 기업으로 성장했는지를

 

알아보면 그 답이 쉽게 나옵니다.

 

NETFLIX PRIZE 의 수상팀 - '벨코어의 실용적 혼돈'

 

바로 넷플릭스의 중심에는 인공 지능 알고리즘이 자리 잡고 있기 때문인데요.

 

넷플릭스는 2006년 'NETFLIX PRIZE'라는 오픈 이노베이션을 개최해서

 

넷플릭스 자체 알고리즘인 '시네매치'보다 10% 정확한 알고리즘을 만든 팀에게 100만 달러를 주는

 

파격적인 제안을 했습니다.

 

그 결과 '벨코어의 실용적 혼돈'이라는 AT&T 연구진이 포함된 팀이 시네매치보다

 

10% 정확한 알고리즘을 만들어 그 상금을 갖게 되었습니다.

 

이 팀은 영화를 예측하는데 필요할만한 스무 가지 특징을 선별하고 구별했는데

 

애초에 이 대회에 참가한 이유도 '상금'에만 목적이 있는 것이 아닌

 

넷플릭스가 보유한 1억 개의 평점과 48만 명의 데이터를 분류하여 인공 지능에 대한

 

연구를 더욱더 정교하게 실행하는 것이 목표가 있었고

 

결국 이런 동기부여를 가지고 그들은 영화의 스무 가지 특징을 선별하고 구별하며 목적을 달성하게 됩니다.

 

이 데이터들은 인간의 눈과 뇌로는 엄두도 내지 못할 만큼 방대하고 복잡합니다.

 

그러나 인공 지능 알고리즘은 이 모든 걸 분석해냈고, 넷플릭스의 혁신을 도왔습니다.

 

출처 : 넥스트 렘브란트

 

더 놀라운 것은 '넥스트 렘브란트'라는 프로젝트입니다.

 

마이크로소프트사와 렘브란트 미술관 그리고 네덜란드 과학자들이

 

AI 화가 '더 넥스트 렘브란트(The Next Rembrandt)'를 개발해낸 것입니다.

 

'더 넥스트 렘브란트'는 안면인식 기술을 활용하여 렘브란트의 작품 346점을 분석해

 

확보한 데이터를 통해 렘브란트 특유의 화풍을 재현해냈습니다.

 

렘브란트의 붓터치가 살아 숨 쉬고 인간의 생기가 그림 안에 살아 숨 쉬는 것이 정말 신기하지 않나요?

 

이처럼 150기가바이트에 달하는 데이터를 통해 인공 지능 AI 로봇은 불가능할 것 같은 일을 이렇게 또 해냅니다.

 

400년 전의 렘브란트를 재창조한 것이죠.

 

SOURECE : GOOGLE DEEP DREAM

 

이제는 우리에게 친숙한 음악가인 베토벤, 소설가인 헤밍웨이 등 여러 인물들이 현시대에 재창조되는 일은

 

그리 신기한 일은 아닐 것으로 생각이 듭니다.

 

인공 지능이 수집할 방대한 양의 데이터만 있다면 그것은 어려운 일이 아니기 때문이죠.

 

 

어쩌면 이젠 영화 '미드 나잇 인 파리'에서 중세시대의 인물들을 만나 이야기를 나눈다는 상상력이

 

이제는 현실이 될지도 모르는 세상이 다가왔습니다.

 

누구에게는 그 시대의 낭만을 맛보게 해주는 달콤한 세상일 수도 있고

 

누구에게는 기계가 풍기는 경외심이 인간을 겁먹게 할지도 모릅니다.

 

음악을 만들고, 수학 법칙을 발견해내고 그림을 그리는 것은

 

인간이 아니라면 그 어느 종도 해내지 못했음에도 불구하고

 

그것을 인공 지능이 해내고 있죠.

 

말 그대로 인공지능은 '창조'를 시작했습니다.

 

우리는 이 인공지능과 함께 협업하고 공생하고 있고요.

 

 

이제는 앞으로 우리가 살아갈 미래의 동반자가 될 것입니다.

 

개인적으로는 동반자라는 의미가 가지는 선한 의미의 존재로만 남기를 바라는 마음이 크네요.

 

영화에서 보던 기계의 습격은 너무나도 무서운 것들이었기 때문이죠 :(

 

여러분은 이러한 기계의 발전을 보고 있노라면

 

어떤 생각이 드시나요? 

 

여기까지 만물창고였습니다.

 

 

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응답하라 시리즈, 슈가맨이 흥했던 이유는 무엇일까? - 므두셀라 증후군으로 알아본 응답하라 시리즈 그리고 슈가맨

 

안녕하세요 만물창고입니다.

 

여러분은 응답하라 시리즈, 슈가맨 등의 레트로 프로그램 재밌게 보셨나요?

 

저 또한 향수를 자극하는 프로그램들을 참 재밌게 보았는데요.

 

그 당시를 생동감 넘치게 살아온 나이를 가지신 분들이라면 그 재미는 더욱 배가 될 것 입니다.

 

응답하라 1994, 1997 그리고 슈가맨까지.

 

'아 맞아, 저때 저랬지.'

 

'그래, 저 노래 참 좋았어 그때 행복했던 일이 있었는데..'

 

와 같은 좋은 추억을 떠올리는 생각을 하게끔하는 컨셉의 프로그램은 재미라는 요소가 부족하더라도

 

그 향수에 젖어 그 재미를 더하곤 하는데요.

 

이처럼 추억이라는 'Retrospect' 의 말에서 따온 레트로는 추억의 감성, 복고주의를 뜻하는데요.

 

근데 그거 아셨나요 ?

 

이런 '레트로'라는 것을 이용해 마케팅을 하는 '레트로 마케팅'이 '므두셀라 증후군'의 대표적인 예라는 것을요.

 

감이 잘 오시지 않는다면

 

먼저 므두셀라 증후군이 무엇인지 알아볼 필요가 있습니다.

 

므두셀라라는 이 단어는 구약성서에 나오는 인물인데요.

 

 

므두셀라는 구약성서에서 969살까지 산 장수의 상징성을 지닌 인물입니다.

 

187세에 '라멕'을 낳고, '라멕'은 180세에 '노아의 방주'를 만든 '노아'를 낳았죠.

 

노아의 할아버지인 므두셀라는 라멕을 낳은 후 780년을 더 산 것 인데요.

 

그는 구약성서에서 나이가 들 수록 과거를 돌아봤을 때의 좋은 기억만을 떠올리면서

 

좋았던 과거로 돌아가고싶어하는데요.

 

추억에서 그치는 것이 아닌 과거로의 회귀를 바랬던 인물입니다.

 

이런 므두셀라처럼 추억에 젖어 과거로 회귀하는 것을 뛰어넘어

 

지금의 현실을 부정하고 도피하려는 현상을 그의 이름을 따

 

'므두셀라 증후군' 이라고 부릅니다.

 

(어쩌면 행복한 과거만 떠올리며 긍정적으로 살아가서 오래 산 것은 아닐까요?)

 

만남과 이별의 관계로 엮어 설명을 해보자면

 

서로의 남녀가 만남과 헤어짐을 반복하고나서

 

'아 그래도 그때 그 사람이랑 참 좋았어' 하고 좋은 기억만을 떠올리려는 경향이 있는 것이 단적인 예입니다.

 

또한 자신의 유년 시절 혹은 과거의 이야기를 타인에게 전달할 때

 

어느정도의 과장과 함께 행복했던 내용만 말하는 경우가 많죠.

 

자신이 지내온 추억은 현재의 나를 존재하게 해주는 소중한 과정이기에

 

부정적인 요소보다는 행복했던 과거를 돌아보고 그렇지 않았던 과거의 실수를 반복하지 않게 해주는

 

좋은 선생님의 역할을 하는 것이 보통입니다.

 

하지만, 이 과거의 향수에 젖어 현재보다는 과거로 회귀하고 싶어하는 심리가 계속된다면

 

현실부정, 현실도피 등 심각한 내적문제를 일으킬 수 있기에 각별한 주의를 가져야하는데요.

 

가슴으로는 과거로의 회귀를 원하지만 머리로는 그것이 불가능하다는 것을 깨닫는 단계에서

 

찾아오는 괴리감 때문에 도피성 심리가 생겨나기 때문입니다.

 

그렇다고 해서 이런 현상을 가진 사람이 모두 '므두셀라 증후군'이라고 말할 수는 없습니다.

 

누구나 그땐 그랬지 하며 추억을 떠올리며 회상하는 것은 당연한 것이기 때문입니다.

 

이런 회상이 현재의 나를 있게 해주는 것이라고 언급하기도 했기에 이는 어쩌면 필수불가결한 과정일 수도 있습니다.

 

그래서 TV에서 나오는 일명 '레트로'를 앞세워 과거의 향수를 느끼는 것은 당연한 것이고

 

이런 과거의 생각이 든다고 하여 모두가 므두셀라 증후군의 경향을 보인다고 확정 짓는 것은 무리가 있습니다.

 

이는 보통 일시적으로만 느끼는 것이 일반적이기 때문인데요.

 

응답하라 시리즈의 경우에도 그 당시 볼 때는 그 추억에 젖어 과거를 떠올리지만

 

방영이 끝나고 난 후에는 다시 현실로 돌아와 현실에 집중하기 때문입니다.

 

그렇다면 이제 므두셀라 증후군을 이용한 레트로 마케팅이 조금은 이해가 되시나요 ?

 

누구나 가질 수 있는 경향을 이용하여

 

과거 히트곡을 노래하는 '토토가'와 '슈가맨', 70~80년대를 강타한 퀸의 일대기를 담은 영화 '보헤미안 랩소디'

 

등의 여러 과거와 관련된 소재를 통해 대중들의 심리를 움직이는 것이죠.

 

어쩌면 지금 시대에 가장 적합한 마케팅이 아닐까하는 생각이 들기도 합니다.

 

냉정하고 각박한 이 현실 속에서 우리는 안정을 취하고 싶어하는 경향이 있기 때문인데요.

 

누구에게나 과거 좋은 기억은 있기 때문에 그 안정은 좋았던 과거의 기억으로 되찾기 쉽기 때문이죠.

 

므두셀라의 이름을 딴 4900년 수명의 '므두셀라 나무'

 

필자는 친구들을 만나 가끔 이런 이야기를 하곤 하는데요.

 

 

 

 

"아, 학교 다닐 때 진짜 좋았는데.."

 

"지금 생각하니까 그때 진짜 제일 편했어."

 

 

 

 

그치만 사실 학창시절은 그때 그 당시대로 정말 힘들고

 

금방 그 시기를 지나 성인이 되었으면 하는 바람을 가지고 살아왔던 시절이었던걸

 

다시금 생각해보면 느낄 수 있습니다.

 

결국 자신이 처한 그 당시의 현실 자체가 고비의 연속이라는 팩트임에도 불구하고

 

과거에는 '그때가 더 좋았다'고 포장하는 이 심리가 참 오묘하지 않나요?

 

그래도 가장 중요한 것은 이 므두셀라 증후군에 빠지지 않고

 

'기억 왜곡'이 아닌 더 나은 위래를 위한 과정과 수단으로 사용하는 것이 정말 중요할 것 같습니다.

 

과거의 행복한 기억은 우리의 현재와 미래에 있어 큰 양분이기 때문이죠 :)

 

오늘은 이렇게 대부분의 사람들에게서 발견할 수 있는 경향인 므두셀라 증후군에 대해 알아보았는데요.

 

어떠셨나요?

 

다음에도 더 많은 지식으로 찾아뵙겠습니다.

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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디스코드에 자주 등장하는 '나는 로봇이 아닙니다' 문구의 캡챠(reCAPTCHA)는 도대체 왜 있을까 ? - 그 기능과 가치

 

 

 

안녕하세요 만물창고입니다 !

 

오늘은 우리의 대표 귀차니즘, 캡챠(reCAPTCHA)에 대해 알아보려 합니다.

 

디스코드, 외국 사이트, 네이버, 구글 등에 로그인 혹은 회원가입을 하려하면 정말 자주 보이는 툴이 있죠.

 

그것은 바로 캡챠.

 

사실 저는 이 정보를 접하기 전까지는 그 이름도 알지 못했습니다.

 

그 툴이 어떻게 생겼는지만 알고있었죠.

 

우리에게는 '자동입력 방지문자'로 더욱 잘 알려진 그것이 바로 캡챠인데요.

 

문자 혹은 그림으로 이루어진 이 캡챠는 도대체 왜 존재하고 그 가치는 무엇인지 여러분은 알고 계신가요 ?

 

 

 

이렇게 두 종류의 캡챠를 보셨을겁니다.

 

이 모두 구글사의 기술로 이루어진 캡챠인데요.

 

캡챠(reCAPTCHA)는 C(Completely) A(Automated) P(Public) T(Turning test to tell)

 

C(Computer and) H(Human) A(Apart) 의 약자로 해석하면

 

'컴퓨터와 사람을 구분하는 완전히 자동화된 공공 튜링 테스트' 라는 뜻입니다.

 

이 캡챠는 1997년 slashdot 이라는 정치, 경제와 관련된 토론을 하는 사이트에서 부터 시작이 됐는데요.

 

이 사이트에서 '최고의 컴퓨터 공학 대학원이 어디라고 생각하냐?' 라는 투표가 열리게 되었습니다.

 

이 때 카네기 멜론 대학교(CMU)의 투표 수가 비정상적으로 올라가는 현상이 벌어지게 됩니다.

 

이는 결국 '봇'을 사용한 비정상적인 투표 조작의 현상이라는 것이 밝혀지게 되죠.

 

이를 통해 대중들은 인터넷에서 컴퓨터와 사람을 구별하여 한다는 인식이 쏟아져 나오기 시작했고

 

같은 시기에 야후나 마이크로소프스사의 한메일에서도 비정상적인 유입을 통한 회원가입이 무분별하게 일어나면서

 

그 계정들이 악성 메일을 유포하는 등의 문제들이 발생하기 시작하면서 그 인식은 점점 더 대중화되기 시작했습니다.

 

이를 계기로 2007년 이 캡챠의 선두주자인 미국 카네기 멜런 대학교의 루이스 본 안(Louis von Ahn) 교수가 지금

 

사용하는 캡챠의 시초 버전을 만들어내게 되었습니다.

 

당시 루이스 본 안 교수는 자신이 만든 캡챠의 의의를 이렇게 정의했는데요.

 

 

 

 

"이 캡챠는 미래 AI 산업에 큰 영향을 미칠 것이다. 고도화된 캡챠의 기능을 뚫고

 

더 뛰어난 프로그램의 등장으로 찌그러진 사진과 문자를 인식해내는 툴이 만들어진다면

 

우리는 고대 문헌 등 여러가지 우리가 직접 해내지 않아도 될 여러 일들을 봇이 디지털화 해낼 수 있을 것."

 

 

 

 

이라는 등 캡챠의 여러가지 기능성을 제시하며 캡챠를 탄생시켰습니다.

 

옛 문헌에 담긴 찌그러진 문자 혹은 흐릿한 문자

 

실제로 이러한 고대문헌의 디지털화를 기대하며 리캡챠(reCAPTCHA)가 등장하게 되었는데요.

 

우리가 아는 그 자동입력 방지문자를 입력하는 기본적인 툴입니다.

 

위의 사진에 나오는 문자는 사람만이 읽을 수 있다는 것 아시나요 ?

 

사람은 읽을 수 있지만 컴퓨터는 그 형체가 고착화된 문자가 아니어서

 

즉, 찌그러진 형태의 문자이기 때문에 컴퓨터는 읽을 수는 없었죠.

 

그래서 이렇게 컴퓨터가 읽어내지 못하는 것들을 자동입력 방지 시스템에

 

옛 문헌에 나온 찌그러진 혹은 흐릿한 문자들을 사람들에게 제시하면서

 

묻고 또 물어 그 데이터베이스를 구축해나갔습니다.

 

실제로 이런 일련의 리캡챠가 대중들에게 배포되고나서 컴퓨터가 고대문헌을 번역하는데 있어

 

리캡챠가 도입되기 전에는 성공률이 83.5%의 수준에 달했지만

 

리캡챠의 도입 이후로는 99.1%의 성공률에 달하는 등의 성과를 거두게됩니다.

 

결국 2년만에 240만 부수의 서적을 디지털화하는데 성공하죠.

 

놀랍지 않나요 ?

 

인간들의 데이터를 이용하여 옛 문헌을 디지털화하는 이 아이디어가요.

 

이런 수 많은 가능성을 지닌 기술을 루이스 본 안 교수가 2009년에 구글에 한화로 330억에 팔았는데요.

 

이 때부터 전세계적으로 구글이 캡챠를 적용해 보안과 AI 연구에 활발히 이용하였다고 합니다.

 

또한 이 문자로 된 캡챠 뿐만 아니라 그림으로 된 캡챠도 우리의 실생활에도 참 많이 퍼져있는데요.

 

특히나 게임을 자주 하시는 분들이라면 '디스코드' 라는 보이스채팅에서 로그인 혹은 회원가입을 할 때

 

정말 많이 보셨을 겁니다.

 

'나는 로봇이 아닙니다' 라는 문구 정말 지겹도록 많이 보았던 것 같네요.

 

IP가 다른 곳에서 로그인 할 때 마다 등장하는 '나는 로봇이 아닙니다' 라는 녀석은

 

신호등을 고르래서 골랐더니 틀렸다며 다시 선택하라하는 이 일종의 뻘짓(?)을 시키는 녀석이죠.

 

그럼 도대체 왜 이런 과정을 거치게 하는 것일까요?

 

 

문자 캡챠의 경우에는 문헌을 복원하여 디지털화하는데 사용하였다는 것은 알았는데

 

그럼 그림은 도대체 왜 ?

 

물론 보안 강화라는 명목아래 문자에서 그림으로 바뀐 것도 있습니다.

 

문자 캡챠의 경우 V1 버전으로 그 보안이 생각보다 허술해

 

일부 프로그래머들에 의해서 쉽게 보안이 뚫리는 현상이 있었기 때문에

 

그 버전을 업그레이드하여 나온 V2 버전이기도 한데요.

 

하지만 이 그림 캡챠의 경우에는 구글의 엄청난 아이디어와 지혜가 담겨있습니다.

 

 

구글은 이 캡챠라는 보안프로그램을 사용하여 자사의 AI 능력을 향상시키고 있습니다.

 

예를 들어서 그림을 구분하는 AI를 만들고 있는데 그 데이터가 약 10억개가 필요하다면

 

구글은 캡챠라는 보안프로그램을 민간에 무료로 배포하여 전세계 사람들에게 일종의

 

무료노동(?)을 시키고 있는 것이죠.

 

구글은 이를 통해 자율주행자동차, 구글 맵스에 대한 인식데이터로 사용한다고 하는데요.

 

이런 식으로 스스로도 모르는 새에 인간 고유 지적 능력을 사용하는 기법을 '인간 기반 연산' 이라고 말합니다.

 

앞에서 언급했던 문자 캡챠 또한 이러한 기법을 사용한 것이구요.

 

특히나 구글이 본격적으로 자율주행자동차를 연구하기 시작한 이후로는

 

표지판 구분하기, 신호등 구분하기, 버스, 자전거 등 도로 위의 특정 물체를 구분하는 사진들을

 

많이 보안 요소로 사용하기 시작했는데 이렇게 보안과 AI라는

 

두 마리 토끼를 잡는 아이디어를 낸 구글은 정말 대단한 것 같다는 생각이 듭니다.

 

현재는 이런 캡챠 보안프로그램이 예를 들어 신호등을 고르라고 하였을 때 답을 확정적으로 선택해야하는

 

것이 아닌 인식 결과에 대한 신뢰성을 높이는 차원으로 보안프로그램이 작동하고 있는데

 

이는 구글 AI가 추구하고자하는 방향이 무엇인지 정확하게 알 수 있는 부분이기도 하죠.

 

실례로 버스 이미지를 선택하라는 문구가 뜨면 버스와 애매하게 걸치는 부분 또한 선택하여도

 

큰 문제없이 보안인증을 통과할 수 있는 것은 인식 결과에 대한 신뢰성을 높이는 것에 목적을 둔

 

프로그램이라는 것을 명확히 보여주곤 합니다.

 

 

예를 들어 다음과 같은 그림 캡챠가 클릭을 요구하게 되면 

 

 

다음과 같이 풀과 같은 다른 것들이 포함되더라도 표지판이 있는 타일은 다 선택을 해주시게 되면

 

비교적 쉽게 보안 인증을 통과할 수 있는 것이죠.

 

요즘에는 이렇게 체크를 하고 '확인'을 눌러도 다시 새로운 이미지가 등장해

 

다시 체크를 눌러야 하는 2중 캡챠도 등장하기도 하였으니

 

여유롭게 체크하시는 것이 가장 중요합니다 ^^.

 

추후에는 자율주행자동차의 야간 운행까지 고려한 야간 사진도 나올 가능성이 있다고 하니

 

난이도가 더욱 더 높아지겠네요..

 


(나 로봇 아니라고 !!!)

 

 

그리고 이 캡챠는 보안 또한 꽤나 우수합니다.

 

컨텐츠가 있는 글에 대한 스크래핑(광고 수익 전환 또는 경쟁적 사용을 위한 콘텐츠 도난 방지)를 막고

 

훔친 신용카드를 통해 결제하는 것을 막으며 악성 링크 게시물 등을 막는 보안의 역할도 한다고 하니

 

그 기능이 참 재밌으면서 이 기능이 사용될 목적을 생각하면 대단하다는 생각이 드는 것 같습니다.

 

이처럼 캡챠는 우리에게 정말 귀찮은 존재임과 동시에 인류에 기여하는 범지구 차원의 일을 하고

 

있다고 봐도 무방할 것 같습니다.

 

우리는 그 귀찮음을 무릅쓰고 인류에 함께 과학발전에 작은 기여를 하고 있다 생각하는 것은 어떨까요 ?

 

어떠신가요.

 

이러한 기능을 알고나니 이때까지 겪어온 귀찮음이 조금은 해소가 되는 듯한 기분이 드시나요 ?

 

이렇게 오늘은 우리 일상 깊숙히 들어와 그 기능과 이 기능을 통해 많은 것을 이루어내려 준비하고 있는

 

구글의 '캡챠'에 대해 알아보았습니다.

 

여기서 오늘의 글 마치도록 하겠습니다.

 

여기까지 만물창고였습니다.

 

 

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대한민국 반도체 산업을 주도할 2차원 물질, TMD(Transition Metal Dichalcogenid)가 도대체 뭘까 ? - 가치 분석과 전망

 

 

안녕하세요 만물창고입니다.

 

오늘은 향후 미래 반도체 산업을 주도할 '2차원 물질' 에 대해 알아볼텐데요.

 

대한민국의 고부가가치 산업으로 정말 중요하게 점쳐지는 것이 반도체죠.

 

이 반도체 산업에 있어 향후 미래를 책임질 혁신적인 물질이 있다고 하는데요.

 

바로 그래핀으로부터 시작된 'TMD(Transition Metal Dichalcogenid)' 입니다.

 

그럼 이 TMD가 뭐길래 이렇게 혁신기술로 받아들여지고 있고 그 가치와 활용성을 살펴보도록 할께요.

 

먼저 TMD를 알아보기 전에 이 기술이 나오게 된 시초인

 

그래핀에 대해 알아보려하는데요.

 

그래핀은 세계경제포럼에서 선정한 2016년 10대 유망기술 중 2차원 소재(Two Dimentional) 소재에 소개된

 

그래핀(Graphene) 이라는 최첨단 소재 입니다. 

 

사진 = 마이너리티 리포트 中

 

영화에서만 보던 신기한 기술들 있죠 ?

 

예컨데 영화 '마이너리티 리포트' 에서 유리창과 같은 투명한 모니터에 화면을 띄우고

 

이곳저곳 터치하며 움직이는 장면을 보신 적이 있으실겁니다.

 

터치하다가 끝나면 돌돌 말아 주머니에 넣을 수도 있는 일종의 미래 기술들을 구현해낼

 

엄청난 소재 입니다.

 

그래핀이라는 이 소재는 플렉서블 센서부터 항공기 날개 등에 이르는 여타 모든 산업 분야에 활용될 수 있으며

 

단일 원자층으로 된 소재 가운데 가장 잘 알려져있는데요.

 

이 그래핀은 과학자들에게 새로운 가능성의 문을 열어주었죠.

 

그래핀은 2004년 러시아 출신의 물리학자 안드레 가임과 콘스탄틴 노보셀로프가 연필심에 스카치 테이프를 붙여

 

떼어낸 뒤, 테이프에 달라붙은 흑연 가루를 반복해서 유리 테이프로 떼어내는 방식으로

 

그래핀을 처음으로 분리하는데 성공하였는데요.

 

2010년에 이 두 과학자는 이 유리 테이프를 통해 그래핀을 분리해내는 공로 하나로

 

노벨 물리학상을 수상하기도 하였습니다. 

 

이 그래핀의 물리적, 화학적 기능은 현존하는 어떤 물질보다도 뛰어나고 활용 범위도 넓어서

 

가벼우면서 내구성이 강한 물체를 만들어 비행기, 자동차, 건축자재 등에 사용되고 있으며

 

섬유산업에도 적용되어 가장 가볍고 안전한 전투복과 방탄복을 만들어낼 수 있는 정말 그 가치가 어마어마한 소재이죠.

 

또한 빠른 전기전도도 덕에 단점으로 꼽히는 전기저항을 줄여 의료산업에도 큰 활용이 예상되고 있습니다.

 

또한 전기저항 정도에 따라 OLED 디스플레이 및 태양전지

 

PDP 광학필터 및 전자차폐제, 터치스크린 등에 활용될 전망이기도 하죠.

 

하지만 이 그래핀은 현재까지 안정적으로 생산해내는 기술이 개발되지 않아

 

그 연구가 활발히 이루어지고 있습니다.

 

머지 않아 영화에서만 보던 것들이 실현되는 세상에서 살게 되지 않을까 생각을 해보곤 합니다.

 

하지만 그래핀은 전기저항이라는 단점말고도

 

현존하는 가장 고부가가치 산업인 반도체 산업에서

 

반도체 소재로 사용하기 위해 필수적인 '밴드갭'이 없다는 단점이 있는데요.

 

 

이 밴드갭은 전자가 넘어가면서 자유전자가 생기고, 안생기고를 결정하는데

 

이는 즉 켜고 끌 수 있는가? 를 결정하는 문제가 됩니다.

 

반도체는 이렇게 끄고, 킬 수 있는 소자가 필수적인데

 

그래핀은 밴드갭이 없기 때문에 이런 것을 실현시킬 수 없었습니다.

 

하지만 이런 한계점을 넘어서서 나온 소재가 바로

 

'TMD(Transition Metal Dichalcogenid)'

 

  입니다.

 

 

이 TMD는 적당한 밴드갭을 가지고 있으며

 

합성 방법도 그래핀과 비슷하죠.

 

TMD는 쉽게 말해서 M이라는 전이금속과

 

칼코젠 X 를 Te(텔루륨)같은 소재를 합성시킨 것인데

 

MX2 층상구조 화합물을 바로 TMD라고 부르는 것 입니다.

 

한국에서의 실례로

 

2020년 5월 유니스트(UNIST)에서는

 

'모어 무어' 초미세 반도체 개발에 성공하는데요.

 

이는 2차원 전극 금속 물질

 

사진 = UNIST

 

즉, 텔루륨화 화합물을 웨이퍼 위에 대면적으로 합성하는데 성공하였죠.

 

이 결과는 Nature Electronics 에 소개되기도 하였습니다.

 

그렇다면 이 얇은 금속 전극을 합성하는 것에 대한 성공의 의의가 무엇일까요 ?

 

그것은 바로 반도체를 미세하며 만들며 오는

 

여러가지 문제점 중 하나인 '미세전극' 문제를 해결할 수 있습니다.

 

하지만 아직 반도체 산업에 적용하기에는 많은 시간이 소요된다고 전문가들은 말하는데요.

 

그 이유에는 그래핀에서도 발견되는 높은 전기저항과

 

반도체의 성능 향상을 위한 업그레이드 시켜줄 도핑이 불가하기 때문입니다.

 

또한 재현성이 떨어져 만들기가 너무 어렵다는 것이죠.

 

하지만 마지막에 언급한 이 재현성에 대한 과제는

 

앞서 말한 유니스트의 연구원들이 그 첫 단추를 꿰는데 성공하였기에

 

기대를 해봐도 좋을 것 같습니다.

 

이처럼 TMD 또한 그래핀과 같이 현재는 단점과 그 극복해야 할 요소들이 많은 최첨단 기술입니다.

 

실제로 전문가들은 이 기술이 더 deep한 영역까지 도달하기 위해서는

 

적어도 10년 이상의 시간이 걸릴 것으로 전망하고 있는데요.

 

미래를 선도할 고부가가치 기술이기때문에 10년도 이르다고 말하는 전문가도 있습니다.

 

하지만 이 산업이 더욱 더 기대되는 것은

 

기존의 반도체 산업이 1차원 적인 '점'으로 이루어진 소재의 활용이었다면

 

지금 다루고 있는 이 TMD는 2차원.

 

즉 이 2차원의 소재가 겹겹이 쌓여 3차원으로 이어져

 

현재와는 비교할 수 없는 성능과 기능을 가진

 

초고부가가치 산업으로 발전해나갈것이라는 점 입니다.

 

너무나도 기대되지 않나요 ?

 

영화에서만 보던 기술들이 실현되는 세상이 다가온다는 것이

 

한편으로는 무섭기도 하지만 기대되기도 합니다.

 

아직까지는 논문 단계로밖에 진입하지 못했지만

 

정밀한 연구와 전문 인력의 투입으로 그 기술이 실현되길 기원하면서

 

오늘의 글 마치도록 하겠습니다.

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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그들은 왜 인신공양을 했었을까 ? - 쇼펜하우어와 원시고대인들의 시대상을 엮어 생각해본 인신공양의 이유

 

안녕하세요 만물창고입니다 !

 

오늘은 원시고대에서 행해졌던 많은 인신공양들이 행해졌던 이유에대해 알아보려 합니다.

 

더럽고 야만적인 이 행위들을 도대체 왜? 행했는지 궁금했던 적이 있으실겁니다.

 

왜냐하면 우리는 그들이 그저 '살인'을 목적으로 일종의 인신공양을 해온 것은 아니란 것을

 

'짐작'만 해왔기 때문인데요.

 

그렇다면 이 인신공양이 왜 행해졌는지 한번 알아볼까요?

 

세계 각지에서 풍년을 기원하는 축제는 많이 존재합니다.

 

한국도 예외는 아니죠.

 

음력 5월 5일에 있는 단오절이 바로 그것입니다.

 

하지만 이 풍년을 혹은 어떠한 다른 이유를 위해서 역사속에서는 매우 이해하기 힘든 것들이 많았습니다.

 

인신공양의 풍습, 노인이 자식의 부담을 덜기 위해 절벽에서 떨어져 자살하는 풍습인 아테스투파.

 

등을 뚫어 허파를 끄집어내는 끔찍한 고문 방법인 블러드 이글 등이 있죠.

 

실제로 인신공양의 풍습은 원시고대 사회에서는 굉장히 보편적인 현상이었습니다.

 

 

트로이 전쟁에서 나오는 '제물이 된 폴릭세네', 죽은 남편을 따라 아내를 희생시키는

 

인도의 사티 풍습, 로마의 베스타 무녀의 생매장 등 여러 인신공양의 풍습이 있었습니다.

 

한국에서도 삼국시대 유적(경주의 월성성벽 신라인골)에서 인신공양의 흔적을 찾아볼 수 있었다는

 

기사가 난 적도 있죠.

 

그렇다면 왜 이런 인신공양을 행했을까요?

 

이를 알아보기 위해서는 '고통'에 대처하는 현대인과 고대인의 차이점을 알아볼 필요가 있습니다.

 

현대인의 경우에는 고통과 죽음은 나쁜 것이라고 인식하고 있기에

 

일단 그 고통을 부정하고, 외면하고 보는게 낫다고 생각합니다.

 

그것이 자신의 일이든, 남의 일이든 말이죠.

 

예컨데, 1박 2일에서 나오는 복불복의 예로 들어서

 

'나만 아니면 돼~' 하는 이 문장이 현대인이 고통을 대처하는 

 

가장 적절한 비유가 아닐까 싶은데요.

 

모든 불행을 영원히 피할 수 있다면 얼마나 좋을까요?

 

우리는 인생을 살아가다보면 어떤 형태로든 불행에 여러 번 맞닥뜨리게 됩니다.

 

문제는 이 불행을 피하고 덮으며 사는데에만 익숙하다는 것이죠.

 

어떠한 불행과 고통을 직접 맞닥뜨리게 되면 패닉에 빠져 슬퍼하게 됩니다.

 

마치, 소중한 사람의 부고를 마주한다던지 혹은 소중한 무언가를 잃어버릴 때 말이죠.

 

이는 운명을 받아들일 준비가 전혀 되어있지 않기 때문입니다.

 

게다가 개인주의 사회에서 이 불행을 나눌 공동체도 없어요.

 

모든 것을 혼자서 감내해야하기때문에 고립된 개인의 고통은 더욱 더 그 골이 깊어져 가는 것입니다.

 

 과학의 발전으로 인해 현대인들은 역사상 그 어느 때보다도 고통과 죽음으로부터 자유롭게 되었습니다.

 

이 비약적인 발전은 고통을 없애줄 수술을 가능하게 하고, 안락사를 통해 죽음에 대한 선택권도

 

가질 수 있게 해주었죠.

 

하지만 동시에 그 어느 때보다도 불안, 공포, 우울에 많이 시달리고 있는 것이 현대인들의

 

아이러니한 자화상입니다.

 

하지만 고대의 사람들은 이와는 정 반대의 접근법을 가지고 있었죠.

 

즉 고통과 죽음을 외면하고 덮으려 하지 않았습니다.

 

때가 되면 당연히 받아들어야하는 자연의 섭리일 뿐이라 여겼고

 

피할 수 없는 운명에 저항하는 것은 좋은 죽음이라 생각하지 않았죠.

 

또한 그들은 고통이라는 것은 숨기고 덮어야 할 것이 아니라 다같이 나누고 함께해야하는

 

것이라 여겼습니다.

 

 

미국의 종교학자이자 신화학자인 조셉 캠벨(Joseph John Campbell)은 

 

그의 저서 '천의 얼굴을 가진 영웅' 에서 원시고대 사회의 종교적 제의에 관해 이렇게 설명하고 있습니다.

 

 

 

"계절적 축제가 자연을 통제하기 위한 주민의 노력이라는 것은 어림없는 설명이다.

 

종교적 제의의 가장 중요한 동기는 피할 길 없는 운명에 순종한다는 것.

 

이러한 동기는 계절적 축제에서 분명히 드러난다"

 

 

 

마치 꽃이 피었다가 지고 다시 피기를 반복하는 사계처럼

 

인간의 고통과 죽음 역시 자연의 순환과정의 일부임을 받아들이는 것이

 

원시고대 사회의 종교적 제의의 의의라고 보는 것이죠.

 

또한 영국의 철학자 존 그레이(John grey) 또한 아즈텍 문명의 인신공양에 관해 이야기를 하면서

 

 

 

"아즈텍의 기이한 점은 삶의 의미를 만들기 위해 살육을 했다는 것에 있다.

 

인간 희생의 의례를 통해 아즈텍 사람들은 우리 현대인이 덮으려 하는 것을 드러내는데 애썼다"

 

 

 

고 말하며 유사한 관점을 내놓기도 하였습니다.

 

실제로 아즈텍 사람들은 세계의 혼돈 그리고 고통과 죽음을 부정하고 외면하지 않았다고 합니다.

 

오히려 그것을 기꺼이 수용하고 거기에 신성한 의미를 부여하기 위해서 인신공양을 올렸다고 하죠.

 

그들은 어쩌면 '피할 수 없으면 즐겨라' 라는 말을 실천으로 행하고 있던 것 일지도 모르겠네요.

 

이렇듯 아즈텍 문명의 사람들은 살인제의를 통해 끔찍한 고통과 죽음을 축제로 변모시켰습니다.

 

우리 입장에서는 너무나도 이해하기 힘든 사고죠.

 

하지만 우리는 원시고대인들이 처했던 입장을 생각해볼 필요도 있습니다.

 

과학과 의학이 발달한 현대와는 달리 과거의 인류에게는 고통과 죽음을 피할 수 있는 수단이

 

그다지 많지 않았습니다.

 

강한 힘과 체력으로는 그 한계를 극복하기가 힘들었죠.

 

그 결과 기근, 질병, 전쟁, 맹수의 위협 앞에서 꼼짝없이 고통과 죽음을 감내해야하는 상황이 누구에게나

 

빈번하게 일어났고 원시고대 당시의 인류는 피할 방도가 없는 불행을 받아들이기 위해 다양한 정신적

 

방어수단을 만들어냈던 것 입니다.

 

아즈텍 문명의 야만적인 종교적 교리와 집단적 제의들이 그 예이죠.

 

이러한 종교적 교리와 집단적 제의 속에서 그들에게 고통과 죽음은 더 이상 두려워할 것이 아니었습니다.

 

그것은 기꺼이 받아들여야 할 자연의 순환과정이자 신에게 다가갈 수 있는 지름길과 같았죠.

 

이렇게 고통과 죽음에 신성한 의미를 부여함으로써 고대인들은 이를 기꺼이 감내할 수 있는

 

집단적 멘탈을 형성하였던 것입니다.

 

그런데 이 고대원시인들의 유사한 생각을 가진 철학자가 있었다면 믿으시겠습니까 ?

 

 

그는 바로 염세주의의 대표자 '쇼펜하우어' 인데요.

 

그는 이렇게 말했습니다.

 

 

 

"우리가 살아가는 직접적인 목적은 괴로움이다.

 

그렇지 않다면 삶의 이유는 어디서도 찾을 수 없다"

 

 

 

고 말이죠.

 

하지만 대책없이 절망만 한 것은 아니었습니다.

 

이 고통을 극복할 나름의 처방전을 제시했는데요.

 

그것은 바로 '고통의 직시' 였습니다.

 

그는 고통의 극복을 위해서는 이 고통에 대한 직시, 즉 고통에 대한 인식이 선행되어야한다고 말했고

 

 

 

 

"불가피하게 일어나는 것을 있는 그대로 명징하게 보는 것. 이것보다 확실한 위안은 없다.

 

운명을 그대로 받아쓰듯 받아들이는 것이다."

 

- 의지와 표상으로서의 세계 中 -

 

 

 

 

 

 

라고 자신의 저서에서도 이야기 하였습니다.

 

원시 고대에서 죽음과 고통을 기꺼이 받아들여야 할 수단으로 보았던

 

논리와 매우 흡사하지 않나요 ?

 

또한 그는 인간 각자의 개별성에는 커다란 의미가 없다고까지 보았습니다.

 

타인과 구별되는 개별적 실존에 대한 집착이 고통과 죽음에 대한 공포를 키운다고

 

고통과 죽음을 두려워하는 그 근거또한 제시하였죠.

 

파편적인 개체들은 끝없이 죽고 다시 태어나지만

 

그것을 가능하게 하는 유일한 근원과 뿌리는 죽지 않고 영원하다고 본 것 입니다.

 

쇼펜하우어는 이를 하나의 나무에서 자라고 떨어지는 것을 반복하는 나뭇잎으로 비유하였는데요.

 

 

 

 

"너는 가을에 노랗게 변해 떨어지는 나뭇잎같아. 

 

자기 소멸이 너무 슬퍼 울고있는 나무 이파리 말이야.

 

새로 초록이 올거라고 봄이 되면 다시 옷을 입게 될 거라고 이야기 해 주어도

 

넌 흐느끼면서 말하지."

 

 

"아냐, 그건 내가 아냐. 그건 다른 나뭇잎들이라고!"

 

 

"오! 몰상식한 나뭇잎! 넌 나무 속의 영원한 힘 속에 깃들여 있어.

 

이 힘은 모든 나뭇잎 세대를 통해서 생사에 구애받지 않아"

 

- 쇼펜하우어 인생론 中 -

 

 

 

 

하나의 나무에 달린 여러 개의 나뭇잎처럼 인간의 생명은 다른 모든 피조물들과

 

하나의 뿌리로 이어져 있다고 본 것 입니다. 

 

그러니 그 죽음에 집착하지 않아도 된다고 강조하며

 

이는 그저 자연의 순환에 따른 당연한 섭리로 본 것입니다.

 

더 나아가 개별적인 자아가 파괴되는 것을 두려워할 필요가 없다고 본 것이 쇼펜하우어의 생각이죠.

 

죽는다해도 결국 원래 있었던 뿌리로 돌아가는 것 뿐이고

 

새로운 나뭇잎으로 다시 자라나기 때문에 두려워 할 필요가 없다고 주장하는 것입니다.

 

이렇게 보니 윤회론이랑 되게 비슷하다는 생각도 드실겁니다.

 

하지만 쇼펜하우어는 '윤회'보다는 '순환'의 개념을 더 선호하였는데요.

 

마치 삶을 원으로 보는거죠.

 

이를 철학용어로는 팔랭제네지(Palingénésie) 라고 하는데

 

윤회는 보통 영혼이 다른 생명체로 태어나서 새로운 삶을 반복하는 것을 가리키지만

 

팔랭제네지는 개체가 분해되어서 새로운 존재 형태로 재구성되는 것이라고 봅니다.

 

즉 이전과는 전혀 다른 개별적 형태로 구현이 된다는 이야기죠.

 

또한 쇼펜하우어는 '의지와 표상으로서의 세계'에서 다음과 같이 이야기합니다.

 

 

 

"인간의 개별적 망상은 결국 실체가 밝혀지기 마련이며

 

그 망상으로 인해 기쁨을 얻은만큼

 

고통받으며 댓가를 치우어야 한다" 

 

 

 

고 말이죠.

 

그는 이렇게 개별성을 고통스럽게 벗어나는 일을 절벽에서 뛰어내리는 일에 비유하기도 했는데요.

 

'개별적 망상은 뛰어내리는 것 말고는 다시 아래로 내려갈 수 없는 언덕같다' 고 극단적으로 표현했죠.

 

이 개별적 망상을 벗어나는 것이 '만물의 근원' 을 이해한다고 주장하였습니다.

 

또한 쇼펜하우어는 이기심도 나쁜 것으로 보았는데요.

 

이기심이라는 것은 인식이 개별화 원리에 사로잡혀 있을 때 발생한다고 말했죠.

 

더 나아가 그는 개별화된 인식으로는 고통을 홀로 간매하는데 한계가 있다고 보았고

 

고통을 전체와 함께 나누는 것을 강조하였습니다.

 

 

 

 

"가장 내적이고 진실한 자신을 인식하는 사람은 모든 생물의 무한한

 

고통도 자신의 고통으로 간주하고 전세계의 고통도 분명 자신의 것으로 받아들일 것이다.

 

그에게는 이제 어떤 고통도 자신과 무관하지 않다"

 

- 의지와 표상으로서의 세계 中 -

 

 

 

 

마치 인신공양을 통해 그 고통을 모두가 함께 공유하며 삶의 의미를 만드 논리와 비슷하다는 생각이 드는 대목입니다.

 

또한 그는 사랑을 개인의 행복에 대한 문제가 아니라 미래세대를 생산하기 위한 인류 실존의 문제로 보았습니다.

 

그래서 개인이 느끼는 사랑의 감정이란 '번식' 이라는 자연적 의지의 중요성에 비하면 부차적인 것일 뿐이라 보았죠.

 

 

 

 

"이런 확고한 결정성으로 여러 개체들이 미래 세대를 만들어 내는 것이 비누거품 같은

 

형이상학적 감정보다 더 가치있고 고상한 일이 아니겠는가."

 

- 의지와 표상으로서의 세계 中 -

 

 

 

결국 그는 모든 게 하나의 뿌리와 연결되어 있음을 인식하면

 

고통도, 죽음도 자연의 섭리로써 기꺼이 받아들일 수 있다고 얘기하는 것입니다.

 

 

 

 

"개별성의 상실을 왜 걱정하나? 내가 내 안에 개별성의 가능성을 수도 없이 가지고 있는데?

 

세상의 모든 피조물은 그 전체성 속에서 나이다.

 

나 밖에 다른 존재는 없다.

 

우리 고유의 개별성을 초월하면 황홀경에 빠진다."

 

 

 

 

다음과 같은 그의 말은 죽음에 대해 정말이지 관대한 관점을 가지고 있는 대목이라 할 수 있겠네요.

 

이쯤이면 동양 철학의 불교나 힌두교와 비슷하다고 생각하시는 분들이 있으실텐데요.

 

네 맞습니다. 쇼펜하우어는 동양 고대 종교 매니아였다고 하죠.

 

힌두교와 불교에특히 정통했고 동서양의 다양한 고대 종교에도 관심이 많았던 인물이었습니다.

 

그는 "플라톤과 칸트 그리고 우파니샤드가 없었다면 내 철학은 완성될 수 없었다. 

 

내가 도달한 철학적인 결론이 진리라면 불교를 모든 종교 중에서 가장 훌륭한 종교로

 

간주할 수 밖에 없을 것." 라고 말할만큼 불교와 힌두교에 대한 애착이 매우 깊었죠.

 

또한 그는 자신이 키우던 개를 힌두 용어인 아트만(숨, 娥)이라 짓기도 하였고

 

가장 아끼는 물건 중 하나로 불상을 꼽기도 했습니다.

 

쇼펜하우어가 살던 시기에 다양한 종교의 교리를 공부하고 그에 담긴 진리를 똑바로 탐구하고자 했던

 

쇼펜하우어의 열정이 대단한 것 같습니다.

 

또한 이런 불교와 힌두교에 대한 열정이 그의 일생에 영향을 미쳐

 

고대원시인들이 생각하며 살아왔던 범신론적인 사고의 철학을 완성하게 하였습니다. 

 

그렇다면 본론으로 넘어와서

 

인신공양은 그들의 인생이 의미있게 만드는 것에 사용된 제의 중 하나라 말씀드렸습니다.

 

이것 말고도 그들이 인신공양을 한 이유는 하나 더 있는데요.

 

앞서 언급한 조셉 캠벨에 의하면 

 

"본질적으로 인생은 죽이고 먹음을 통해야 살아지는 무서운 신비의 덩어리다."

 

라고 자신의 저서 '신화의 힘'에서 소개하였습니다.

 

이 말대로라면 인간은 자연의 살을 뜯어먹고 피를 먹으며 살아가는 존재죠.

 

그런데 인간이 자연을 죽임으로써 생명을 받아먹고 있다면

 

반대로 인간이 자연을 위해 죽임을 당하고 먹힘을 당하는 운명도

 

당연하게 받아들여야 한다는 것이 그의 주장입니다.

 

'신화가 지니는 중요한 문제는 다른 생명을 죽여 먹이로 삼는 잔혹한 삶의 조건과 화해하는 것이었다'

 

'이런 화해가 주로 생명을 죽여 바치는 잔인한 의례의 결과였다'

 

라고 말하기도 하죠.

 

이렇게, 고대 인류가 올리던 잔혹한 희생제의의 밑바닥에 깔려있던 사고가

 

바로 이런 "호혜"의 사고였습니다.

 

즉 자연으로 받는 것이 있으니 갚는 것도 있어야 한다는 뜻이겠죠.

 

죽음이 있으니 삶이 있다..

 

현대인들은 받아들이기 참 어려운 생각입니다.

 

우리는 살아가는 매 순간이 더 중요하다고 인식할 수 밖에 없으니까요.

 

지금 현재의 사랑하는 이, 나의 것이 중요하기에 

 

죽음을 태연하게 받아들일 수 있는 사람들이 몇이나 있을지 궁금합니다.

 

이를 태연하게 받아들였던 아즈텍 사람들은 모두 신의 살과 피를 먹고 살고 있기에

 

감사하면서 보답하는 것은 어쩌면 당연하다고 생각했습니다.

 

아즈텍 사람들은 신들이 자신의 몸을 희생해서 생명의 토양을 만들어냈다고 믿었기 때문인데요.

 

특히 태양은 신이 자신의 살과 피를 태워 만들어 낸 것이며 땅에서 자라는 곡물은 여신의 살이며

 

집 짓는 데 쓰는 돌은 여신의 뼈, 강의 물은 여신의 피라고 믿었습니다.

 

이렇게 신의 희생 덕분에 인간이 살 수 있다고 그들은

 

'Noctepcua' 라고 기록에 남겼습니다.

 

이는 '나는 신을 먹는다' 라는 뜻이죠.

 

이처럼 그들의 인신공양에는 그들의 시대상에 상응하는 이유가 있었습니다.

 

물론, 지금에와서는 너무나도 이해하기 힘든 사고방식 중에 하나일 수 있지만

 

우리 또한 그 당대를 살아가던 인류였다면

 

아즈텍 문명의 사람들과 정확히 일치할 수는 없지만 꽤나 비슷한

 

사고로 인신공양을 올렸을 지도 모르죠.

 

모든 일에는 다 '이유'가 있는 것 같습니다.

 

그 '이유'에는 시대상이 참 많이 비춰져있는 것 같다는 생각도 드네요.

 

오늘은 이렇게 여러가지 고대원시인들이 인신공양을 하였던 이유와 그 명분

 

그리고 쇼펜하우어의 염세주의에 엮어 이 논리를 이해하여보았는데요.

 

다음에도 더 재밌는 주제로 찾아와보도록 하겠습니다.

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

출처 및 참조 : 유튜브 요런시점 moive

 

이 포스팅은 유튜버 요런시점님의 내용을 담고있습니다.

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리그 오브 레전드(League Of Legned, 롤)의 카르마(Karma)와 얽힌 힌두교 이야기를 아시나요 ?

 

 

안녕하세요 만물창고입니다 !

 

오늘은 한국에서 아직까지 피시방 점유율 1위를 달리고있는 리그 오브 레전드(League of legend)

 

에 대해 이야기 해보려 합니다.

 

그 게임 안에서도 카르마(Karma) 라는 캐릭터에 대해 알아보려 하는데요.

 

 

사진만 보더라도, 무언가 영적인 힘을 다루는 존재라는 것을 알 수 있습니다.

 

실제로 인게임 속에서도 영적인 힘을 다루는 존재기도 하구요 ^^

 

매번 알아들을 수 없는 대사를 하며 인게임에서 사랑받는 캐릭터가 한 종교와 얽혀있다는 사실을 아셨나요 ?

 

그것은 바로 힌두교입니다.

 

힌두라는 이름은 사실 영국이 식민지 시절 인도의 종교에 자의적으로 붙인 이름인데요.

 

어원에서 나타나있듯 힌두의 신자들은 자신의 종교를 힌두가 아닌 '사나타나 다르마' 라고 불렀습니다.

 

'영원한 다르마' 라는 뜻으로 힌두교의 기본 교의라고 하죠.

 

위에서 소개한 카르마를 알기 위해서는

 

이 '다르마' 와 '카르마' 를 동시에 알아볼 필요가 있습니다.

 

둘다 힌두교에 있어 너무나도 중요한 삶의 법칙이기 때문인데요.

 

먼저 카르마에 대해 알아보겠습니다.

 

 

1. 카르마(Kharma, karma)

 

 

카르마는 말 그대로 뿌린대로 거둔다(You reap what you sow) 는 말로 요약이 가능합니다.

 

즉, 업보라는 의미죠.

 

이렇게 간단히 정리될 정도의 가벼운 개념은 아니지만

 

힌두교에서 말하는 카르마는 인간이 행하는 행위 → 결과 → 원인 → 다시 행위로

 

무한히 이어지게 되는 과정을 일컫는 것은 사실입니다.

 

이 모든 과정들이 그 사람의 과거와 현재 그리고 미래로 축적이 되는 것입니다.

 

그리고 행위에 대한 책임과 결과까지 포함하는 카르마는 신도 건들 수 없는 영역으로 인간에게 존재합니다.

 

그러므로 나를 지배하는 운명인 카르마는 피할 수 있는 것이 아니고, 이유없이 단독적으로 존재하지도 않죠.

 

2. 다르마(Dharma, Darma)

 

다르마는 달마라고도 불리고, 우리가 아는 그 달마가 맞습니다.

 

이는 법(자연법)이라는 뜻을 가지고 있죠.

 

법이라는 것은 시대와 상황에 따라 다르게 존재(계급, 직업, 성별에도 영향을 받음)하며

 

그 의미도 카르마안에서 내가 어떠한 의미를 두느냐에 따라 변할 수 있습니다.

 

카르마가 행위와 결과, 원인에 따른 절대적인 것이라면 

 

다르마는 자신의 의지를 통해 의미를 찾고 변화시킬 수 있는 것으로써 존재하죠.

 

요약하자면

 

'카르마는 불변하는 절대적인 운명, 다르마는 내가 의지로써 변화시킬 수 있는 운명'

 

로 요약할 수 있습니다.

 

이는 윤회사상에 근거하여 힌두교와 불교에서 중요한 삶의 지침이 된다고 합니다.

 

카르마에 포함된 현재의 생과 다음의 생을 위해 나는 어떻게 살아갈 것인가(다르마)

 

를 생각해보는 종교라는 점, 인간의 삶과 밀접하게 접목시켰다는 점에서

 

놀랍지 않을 수가 없는 종교입니다.

 

또한 인도의 현자들은 '카르마에 충실하며 다르마를 실천하라' 고 말하기도 했다고 하죠 ^^

 

그렇다면 우리 게임 속에 존재하는 카르마는 이런 힌두교의 교의를 모티브로 하여 만들어졌을까요 ?

 

 

라이엇 게임즈(Liot Games)에 캐릭터 설명해놓은 카르마를 살펴보면 다음과 같다.

 

깨우친 자, 카르마.

 

"아이오니아의 영적인 전통을 카르마보다 잘 나타내는 필멸자가 있을까.

 

카르마는 지난 시간 동안 축적된 기억을 새로운 생명으로 온존하며 수없이

 

부활한 고대 영혼의 살아있는 현신으로, 극소수만이 깨우칠 수 있는 힘을

 

손에 넣었다. 최근 위기가 닥쳤을 때 최선을 다해 자신을 따르는 이들을 이끈

 

카르마는 자신과 자신이 그토록 아끼는 조국 모두가 상당한 대가를 치러야만

 

평화와 조화가 찾아오리라는 것을 알고 있다."

 

밑줄 친 부분을 살펴보면 현재의 생과 다음의 생을 포함하며

 

과거 현재 그리고 미래를 통해 축적된다는 '업보'를 강조하는 카르마의 본뜻과

 

너무나도 일맥상통하는 대목임을 알 수 있습니다.

 

그렇다면 이 카르마가 인게임에서 하는 대사들은 어떨까요 ?

 

너무나도 많은 대사가 있는데 나열해보도록 할게요.

 

 

 

 

1. 우리의 의지는 확고합니다.

 

2. 자신을 다스릴 수 있다면, 곧 모두를 다스릴 수 있지요.

 

3. 이제 우리의 용기를 보여줄 때 입니다.

 

4. 전쟁속에서도 지혜를 발견할 수 있습니다.

 

5. 악당을 처치하기 위해 자신이 악당이 될 필요는 없지요.

 

6. 내가 곧 아이오니아의 목소리입니다.

 

7. 신념으로 맞서싸우겠어요.

 

8. 우유뷰단은 곧 패배입니다.

 

9. 의지와 힘으로

 

10. 무슨 일이 있어도 평화가 최우선입니다.

 

11. 우린 반드시 결정을 내려야합니다.

 

카르마와 다르마의 관계를 의미, 결정하고 행동하여야하기 때문.

 

12. 게으름따윈 내 사전에 없습니다.

 

13. 두 개의 길, 그 사이로 전진하겠습니다.

 

14. 전통과 혁신은 공존하는 것입니다.

 

과거 현재 그리고 미래는 축적되기 때문에 공존한다 유추할 수 있음

 

15. 하나 된 마음과 정신으로

 

16. 아이오니아가 변한다면 저 역시 따르겠습니다.

 

17. 알고 덤비시죠.

 

18. 변화를 두려워해서는 안돼요.

 

19. 해답은 내면에 있습니다.

 

20. 우리가 감내한 고통만큼 우리는 성장했습니다. 

 

→  업보를 통한 카르마를 겪으며 성장해왔다는 의미로 유추가 됨.

 

21. 옛말에 있듯이.. 카르마를 피할 수 없습니다. 

 

→ 피할 수 없는 운명이라는 것이 카르마의 핵심 개념이라 설명드렸죠 ^^

 

 

 

 

또한 스킬을 시전하였을 때의 대사는 한국어도 아니어도 잘 들리지도 않죠.

 

 

 

Sae Eleia Tera Vi, ~의 의미를 알아내라

 

Gaen Naia Kyri Vi, ~의 숨결을 거두어라

 

Lath Rian Oune Vi, ~의 실을 엮어라

 

 

 

 

어설프게 따라하시다보면 우리가 인게임에서 들었던 그 문장이 맞습니다.

 

사 엘라 티리비 (?) , 가엔 나 키리비 (?), 라스 리온 비 (?) 등이 있죠.

 

이는 또 각각 Q, W, E 스킬을 시전할 때 마다 그 의미가 달라집니다.

 

~의 빈 내용에 Q는 평안, W는 마법, E는 고통이라는 목적어가 들어가 그 의미를 형성하게 되죠.

 

모든 대사들이 힌두교를 드러낸다 할 수는 없지만 이렇게 중간 중간 그 힌두를 이해할 수 있는

 

의미의 대사들을 라이엇에서 많이 심어놓을 것을 알 수 있습니다.

 

즉 여러가지 대사가 또 만들어지겠지만 그 중에서도

 

 

 

고통의 의미를 알아내라.

 

평안의 숨결을 거두어라.

 

마법의 실을 엮어라.

 

 

 

등의 의미를 가지고 있다고 보면 됩니다.

 

고통의 의미를 알아내라.. 평안의 숨결을 거두어라.. 마법의 실을 엮어라.

 

고통의 의미는 힌두의 교리로 비춰보아 곧 내가 일생에 행해온 행동이

 

그에 상응하는 업보로 돌아오는 것이라 유추가 되고

 

마법의 실을 엮는 것은 과거 현재 그리고 미래가 이어져 있으며 인과율이라는 것을 '실'로 표현하지 않았나

 

하는 생각이 듭니다.

 

또한 그 숨결을 '평안의 숨결' 이라 표현한 것도 '윤회' 라는 사상에 그 죽음을 두려워하지 않는

 

평안한 것이라 외치는 것일지도 모르겠네요.

 

평소에는 그저 쉽게 접하던 게임 속의 캐릭터였는데

 

그 캐릭터들이 우리에게 어떠한 진리에 대해 매번 외치고 있었다는 사실을 생각하면

 

인게임 내에서 죽었다고 화내는 것이 조금은 부끄러워지기까지 하는 것 같습니다 ^^;

 

이처럼, 게임 안에도 삶의 의미를 생각해보게 하는 요소들이 참 많이 숨어있는 것이

 

요즘의 게임들이에요.

 

이런 숨겨진 이스터에그같은 요소들을 찾아 게임한다면

 

더 풍요로운 게이머가 될 수 있지 않을까요 ?

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

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'집착'와 '애착' 의 차이를 아시나요 ? - 집착을 벗어나 애착으로 만드는 방법

 

안녕하세요 만물창고입니다.

 

누군가를 만날 때 사랑하는 사람이 

 

상대방이 내가 가진 외적이고 물질적인 면만이 아닌 정신적인

 

즉 그 사람 '자체' 만으로도 나를 사랑할 수 있을까 ? 하는 생각을 해본 적이 있으실겁니다.

 

그래서 우리는 가끔 연인에게 이런 질문을 하곤 하죠.

 

 

 

'내가 지금의 모습이 아닌 엄청나게 뚱뚱해져도 나 만날 거야?'

 

'내가 암에 걸려서 시한부 인생을 살게 돼도 나 만날 거야?'

 

 

라는 등의 질문을 던져보곤 합니다.

 

이러한 질문을 하며 그 사람 그 '자체'에 대한 평가를 원하는 상황을

 

심리학자들은 '애착 과정의 불균형' 때문이라고 말합니다.

 

 

불안정한 애착이라 불리는 이 집착.

 

우리 주변에서도 참 많이 일어나고 있죠.

 

영화에서, 뉴스에서도 그 스토커의 사례를 쉽게 접할 수 있고

 

연예인 혹은 유명 유튜버들을 스토킹 하는 사례들을 자주 볼 수 있는데요.

 

이렇게 애착을 넘어선 집착의 그림자는 우리 주변에서 끊임없이 생겨나고 있습니다.

 

그렇다면 여러분은 이 집착의 그림자에서 완전히 벗어난 자유로운 존재라고 당당히 말하실 수 있으신가요 ?

 

'애착'과 '집착'은 본질의 차이가 아니라고 설명합니다.

 

애착이 손상된 정도에 따라 과도한 애착, 정상적인 애착 등으로 그 척도가 바뀔 뿐 그 안의 '나'라는 존재는 똑같죠.

 

'애착'과 '집착' 은 언뜻 보면 구별이 잘 가지 않습니다.

 

실제로도 이 둘은 쉽게 분리할 수 없는 단어이기도 하고요.

 

심리학에서도 이 집착은 사랑과 관심을 받지 못해 '손상된 애착'이라고 봅니다.

 

결국에 이 둘은 '착(着)'이라는 하나의 뿌리에서 시작되죠.

 

 

붙을 착, 着 

 

이 '착'은 우리의 삶과 관계 형성에 있어서는 안 되는 중요한 요소입니다.

 

애착은 흔히 어린 시절 유아가 부모와 맺는 관계 형성 정도라고 알려져 있지만

 

그렇지 않습니다.

 

어린 시절 형성된 착의 형태 ( 애착이든, 집착이든 )가 성인이 된 후에 착의 형태로 발현이 되기 때문입니다.

 

이는 평생에 걸쳐 바뀌고 다시 형성된다고 전문가들은 보고 있어요.

 

'애착의 세대 이전', '애착의 수명은 3세대'라는 말이 있는데

 

이는 부모가 과거 자신의 부모과 형성한 애착 유형이 지금 자녀와의 관계로 다시 전달된다는 것을 의미합니다.

 

 

집착 역시도 마찬가지입니다.

 

자신이 여러 사람 및 대상과 애착 관계를 맺고 있는지

 

집착 관계를 유지하고 있는지에 대해 점검해 보는 것이 중요하죠.

 

그럼 그 '집착의 그림자'를 애착의 빛으로 바꿀 수 있을까요?

 

분명한 것은 애착이 장기적 인간관계의 근본 원인을 설명하는 주된 이론이라는 점입니다.

 

이 이론의 핵심은 영아가 정상적인 감정, 사회적 발달을 하기 위해서는

 

하나 이상의 주 보호자와 관계를 형성해야 하고

 

이는 사람의 평생을 좌우하는 '제2의 유전자'로 불리는 애착이 된다는 점입니다.

 

이는 부모와 자식 간 혹은 또 다른 특별한 사람과의 보이지 않는 끈이고

 

인간이 행복하게 살아가는 데 있어 중요한 주춧돌이 됩니다.

 

또 이 시기에 잘못 형성된 애착이 집착의 형태로 이어지게 되면

 

한 사람의 대인관계를 좌우할 수 있다는 게 지배적인 의견이죠.

 

'집착의 그림자'를 애착의 빛으로 바꿀 수 있는지 알아보기 전에

 

우리는 평생의 삶에 영향을 미치고 대까지 물리는

 

애착과 집착이 우리 삶에 어떤 식으로 발현되고 있는지 스스로 점검해볼 필요가 있습니다.

 

이 양태를 보면 내가 집착을 하고 있는지, 애착을 하고 있는지 

 

어느 정도 판단을 할 수 있게 되기 때문이에요.

 

이미 집착을 하고 있고, 잘못된 애착관계를 형성하고 있다면 

 

위에서 던졌던 질문처럼 그 집착을 애착으로 바꿀 수 있는 방법이 무엇인가에 대한 고찰이 필요할 것입니다.

 

 

 

<일생동안 바뀌는 착(着)>

 

우리나라의 경우 성인의 애착 유형을 조사해보면 '안전형'이 48.6% 로 가장 많기는 하나

 

'집착형'이 28.6% 로 두번째로 많은 유형을 차지한다고 합니다.

 

이는 미국의 대학생과 비교했을 때 집착형의 비중이 더 높습니다.

 

그렇다면 이 집착 유형을 보이는 10명 중의 3명 꼴의 사람들이 

 

모두 유아기에 부모 아래 제대로 된 애착을 형성하지 못했다고 봐야 할까요?

 

절대 그렇지 않습니다.

 

물론 유아기 때 건강한 애착 유형을 형성한 사람의 경우에는

 

그렇지 않은 사람에 비해 '행복한 사람'으로 정의될 수 있겠죠.

 

또 이런 사람은 비교적 대인관계가 원만하며 신뢰감이 잘 형성돼 있습니다.

 

그렇다고 이 시기의 안정된 애착이 평생의 안정된 애착을 보장하지는 않습니다.

 

또 이 시기에 불안정한 애착을 형성한 사람이라고 해서 평생 동안 안정된 애착을 경험하지 못하며

 

일생을 살아가야 한다는 공식 또한 없죠.

 

애착 이론의 대표적인 영국의 심리학자인 존 보울비(Edward John Mostyn Bowlby, 1907. 2. 26 ~ 1990. 9. 2) 는

 

 

 

"한 개인이 자신과 가장 가까운 사람에 대해서 느끼는 강한 감정적 유대관계"

 

 

 

라고 정의했습니다.

 

즉, 애착이란 사람들이 가장 가깝다고 느끼는 사람에게 느끼는 애정적인 유대관계.

 

이는 사람이 성장하고 나이가 들어가면서 각 시기에 맞게 자신이 가깝다고 느끼는 사람과 

 

제대로 된 애정적 유대관계를 형성하지 못할 경우 애착은 손상된다는 것입니다.

 

유아기 때 그 대상이 부모님이었다면, 청소년기에는 선생님이나 친구가 될 수도 있고

 

성인이 돼서는 부부나 연인이 될 수도 있습니다.

 

그렇다면 정답은 나왔네요.

 

'집착의 그림자'는 애착의 빛으로 바꿀 수 있습니다.

 

우리가 앞으로 살아갈 날은 정말 많잖아요 ? ^^

 

 

<유아기의 안전 기지>

 

부모와 떨어져도 안 우는 아이의 애착 정도는 어떻게 될까요 ?

 

'슈퍼맨이 돌아왔다' 라는 프로그램 기억하시나요 ?

 

연예인 이휘재 씨의 쌍둥이 아들 서언이와 서준이가

 

영유아발달검사를 받는 모습이 TV 방송을 탔었죠.

 

서언이는 아빠가 사라지면 바로 울음을 터뜨리는 반면

 

서준이는 별 반응을 보이지 않았습니다.

 

나중에야 울음을 터뜨리고 쉽게 그치지도 않았죠.

 

어느 아이가 아빠와의 애착관계가 더 잘 형성된거 같으신가요 ?

 

집착은 불안정한 애착 관계입니다.

 

집착하는 사람은 상대에게 지나치게 몰두하거나 의존하며

 

사랑을 계속 확인하려는 행동을 보입니다.

 

서언이는 전형적인 '안정애착'인 반면에 서준이는 '불안정한 애착'을 보였습니다.

 

이휘재씨는 평소에 잘 우는 서언이에게 더 많은 신경을 쓰는 나머지

 

서준이는 혼자있는 시간이 많았죠.

 

이런 상태가 지속되면서 서준이는 아빠에게 도움받는 것을 주저하게 됐고

 

이 결과가 불안정한 애착관계를 형성하게 된 것입니다.

 

영유아는 이 예처럼 직접 돌봐주는 사람과 

 

상호작용을 밝고 긍정적으로 하는 것이 애착관계를 형성하는데 있어 매우 중요합니다.

 

말을 하지 못하더라도 사랑받을 가치가 있는 사람이라고 느끼게 되는거죠.

 

이를 학문적인 용어로는 '높은 자아 존중감을 가지게 된다' 라고 표현하는데

 

이렇게 되면 곁에 있는 사람과 친밀하게 지내는 것을 편안하게 느끼게 됩니다.

 

이런 과정을 거쳐 영유아 시기의 아이들은 친밀한 사람을 '안전 기지'로 이용합니다.

 

낯선 주변을 탐험하고도 안전 기지가 있기 때문에 안심하게되고

 

이 행동을 반복하면서 그 친밀한 사람과의 유대감을 쌓게 되는 것이죠.

 

마치 외출을 하고 편안한 '나의 집'에 돌아와 편안함을 느끼는 것에 비유하면 더 쉽게 이해가 갈 것 같네요.

 

위의 이휘재 씨의 쌍둥이 아들 서언이와 서준이의 예는

 

'낯선 상황' 이라는 심리학 용어로 설명이 되는데

 

이 용어는 메리 애인스워드(Mary ainsworth)가 1970년대 아동의 애착을 관찰하기 위해 고안한 절차를 말합니다.

 

애인스워드는 9~18개월의 아기가 혼자 놀 때의 모습을 관찰해

 

애착 유형을 세 가지로 분류했는데요.

 

 

첫 번째로는 <안정형 - Secure(B)>

 

두 번째, <불안-회피, 불안정(Anxious-avoidant, insecure)(A)>

 

세 번째, <불안-양가/저항, 불안정(Anxious-ambivalent/resistant, insecure)(C)>

 

로 나누었습니다.

 

서언이가 가지고 있던 안정형은 엄마에게 안정적으로 애착된 아이는

 

양육자가 있는 상황에서 자유롭게 탐색하고 놀면서,

 

탐색의 출발점이 되는 '안전 지대(secure base)'로서 엄마를 이용하며 아이는 양육자가 있는 상황에서 

 

낯선 사람과도 잘 어울리며, 양육자가 떠날 때 확실히 당황하지만 양육자가 돌아오면 행복해한다고 설명합니다.

 

또한 보호자의 도움이 주어지면 안정감을 강화하고 그 도움이 유용하다는 것을 인지하면서 같은 문제를

 

대처할 방법을 아이는 배우게 된다고 하죠. 

 

불안 회피 형의 경우에는 서준이의 경우처럼 양육자를 피하거나 무시하며

 

양육자가 실험실을 나가거나 들어올 때 감정이 거의 드러나지 않는다고 합니다.

 

이 회피 유형의 아동의 경우, 그 침착한 행위가 사실은 고통을 가리는 마스크라는 것을 이론화하였죠.

 

이 이론은 회피 유형 아동의 심장박동수 연구를 통해 증명되었습니다.

 

불안-양가/저항 형의 아동의 경우에는 분리 전부터 불안을 보이며, 양육자가 돌아온 상황에서도

 

안정을 찾기 힘들어하는 경향을 보인다고 하죠. 이에 대한 반응으로 분노의 신호를 보이기도 했는데

 

이 애착 유형이 가장 이해하기 어렵다는 우려를 표하기도 했습니다.

 

이처럼 유아기에 가질 수 있는 애착 유형은 다양하기 때문에

 

부모님과의 유아기에 형성하는 건강한 애착 유형은 매우 중요한 것 같습니다.

 

 

<성인기 애착 형성 유형>

 

성인기에 어떤 유형의 애착은 유아기와는 조금 다른 양상을 보입니다.

 

유아기에는 자신을 돌봐주는 양육자에 의해 애착이 형성되는 반면에

 

성인기에는 우리가 직접 찾아나서 애착을 형성한다는 차이점이 있죠.

 

성인기의 애착의 정의로는

 

'신체적 또는 심리적으로 편안함과 안정감을 주는 소수의 특정한 인물을 찾고 그 사람과의 접촉을 유지하려는 성향'

 

으로 정의가 됩니다. 

 

애착의 대상이 일방적으로 결정되느냐

 

자신이 찾아나서느냐

 

참 우리의 인생은 재밌는 것 같습니다.

 

고기 잡는 법을 알려주고나서 스스로 그것을 응용해 고기를 잡아 살아간다는 비유가 적당할까요 ?

 

배우지 않아도 스스로 터득할 수 있는 부분도 있기에

 

이 애착이라는 영역은 너무나도 모호하면서도 명확한 해답이 있는 것만 같습니다.

 

다시 돌아와서, 성인기에는 '안정애착'불안정한 애착인 '집착' 그리고

 

'집착적 또는 불안·양가적 애착 유형' 의 세 가지 양태로 나타나게 되는데

 

안정애착은 우리가 유추할 수 있듯이

 

누군가를 사랑하는 과정에서 행복감과 우정, 믿음, 신뢰를 통해 상대방의 실수와 단점을 떠안을 수 있는 상태입니다.

 

반면에 불안정한 애착은 불안을 비롯해 다양한 심리 증상이 나타나죠.

 

그 중 하나가 집착입니다.

 

상대에게 잠시라도 사랑을 느끼지 못하면 불안해하면서 사랑을 계속 확인하려는 행동을 의미하죠.

 

이런 양태의 사람은 상대를 '소유물'로 여기고 통제하고 간섭하는 형태로 나타나기도 하고

 

상대에게 '과도한 애정과 관심'을 내비치는 형태로 나타나기도 합니다.

 

마지막으로 '집착적 또는 불안·양가적 애착 유형'의 경우에는 자신에 대해서는 부정적인 사람으로 보면 반면

 

상대는 나보다 더 긍정적인 인물로 인식하고 이 때문에 상대를 놓치지 않으려는 성향을 보이는 것입니다.

 

이에 따라 심하면 스토킹을 하는 등 자신을 상대가 받아들이게 하기 위해 무던히 애를 쓰기도 하죠.

 

그럼 여러 부정적인 애착을 벗어나 정상적인 안정 애착을 가지기 위해서는 무엇이 중요할까요 ?

 

그것은 바로 '평생 애착 형성에 노력하는 것' 이라고 할 수 있습니다.

 

상대방에게 나의 부족함을 투영하는 순간, 애착은 집착이 됩니다.

 

이 포스팅을 읽다보면 유아기가 가장 중요한거 아니야 ? 라고 말하실 수 있겠지만

 

안정적인 애착관계를 유지하는 사람이 될지, 불안정한 집착관계를 유지하는 사람이 될지는

 

초반 포스팅에서 이야기하였듯 '인생은 길다, 고로 노력이 필요하다' 의 짧은 문장으로 설명할 수 있을 것 같습니다.

 

이 노력이라는 단어는 매우 모호해 보이기도 합니다.

 

하지만 그 노력은 '나' 에게 달려있습니다.

 

건강한 의사소통과 내가 찾아나서는 애착 관계에 신중하게 노력할 것.

 

특정한 사람을 만났다면 그 사람의 목소리에 귀 기울이고 서로의 감정을 이해하도록 노력할 것.

 

이 작은 법칙들을 지킨다면 당신은 건강한 애착을 형성할 수 있을 것 입니다.

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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MBTI, 별자리 운세, 타로 운세에 숨겨진 심리학을 아시나요 ? - 바넘효과, 포러효과(Barnum effect, Forer effect)

 

안녕하세요 만물창고입니다.

 

여러분들은 별자리 운세, 타로 운세, 오늘의 운세 보는걸 즐기시는 편이신가요 ?

 

별자리 운세나 타로 운세 그리고 오늘의 운세 등 여러 일종의 '점'과 같은 것들을 보다보면

 

"어 맞아 나 저런데, 진짜 저런거같아 맞는거같아" 하면서 고개를 끄덕일 때가 있습니다.

 

이것뿐만 아니라 혈액형별 성격, 심리테스트 등 여러 경우가 있죠.

 

심리학에서는 우리가 이런 것들에 공감하고 고개를 끄덕이며 우리들의 이야기라 믿는 것들을

 

바넘효과, 포러효과 ( Barnum effect, Forer effect ) 라고 합니다.

 

바넘효과는 간단하게 설명하면 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이라고 설명할 수 있죠.

 

일정한 원칙이 없기에 이렇게도 적용되고 저렇게도 적용되는 그런 상황을 비유하는 말입니다.

 

조금 더 학문적으로 설명을 하자면 "너무나도 일반적이고 그 정의를 내리기에 모호하여

 

누구에게나 적용 가능한 성격 묘사를 특정한 개인, 즉 우리에게만 적용되는 것으로 받아들이는 현상"

 

이라고 볼 수 있습니다.

 

 

예컨데 다음과 같은 심리테스트 결과가 있죠.

 

제가 직접 테스트 한 결과인데 "개그본능" 이라는 결과가 나왔습니다.

 

저도 이 결과지를 받고나서 끄덕였습니다.

 

아 그렇지, 개그 본능이 있지 ! 하고 말이죠.

 

하지만 누구에게나 누군가를 웃기고 싶어하는 본능은 있습니다.

 

내가 사랑하는 사람, 나와 가까이 지내는 사람에게 웃음을 주고싶은건 인간의 본능이죠.

 

이렇게 너무나도 '일반적이고 모호한 것' 을 답지로 내주고서 우리는 이 결과를

 

오로지 '우리'에게만 특정지어 확신하게 되는 것이 바로 바넘효과입니다.

 

이 효과는 꽤나 정교한 것이 심리테스트의 경우에 그 결과지를 받기 전까지의 질문이 상당히 심오하며

 

평소에 생각해보지 못했던 것들이기에 이 질문들은 매우 특별하다고 생각하게 되죠.

 

예를 들어, 하늘에 무엇이 떠있습니다. 당신은 무엇이 가장 먼저 보이나요 ?

 

라고 하였을 때 여러 선택지가 있을겁니다.

 

별이 될 수도 있고, 달이 될 수도 있고, 구름이 될 수도 있죠.

 

이러한 여러가지 선택지 중 '선택' 하는 것이 나의 성격을 구분짓게 만드는 듯한 기분을 들게 하는 것입니다.

 

또 일상에서 자주 보는 바넘 효과는 우리가 겨울마다 맛있게 먹는 붕어빵에서도 나타나죠.

 

'머리부터 먹느냐 꼬리부터 먹느냐' 에 따라 성격이 다르게 구별지어지는 유행이 떠돌았던거 기억나시나요 ?

 

그냥 나는 머리가 먼저 보여서 머리를 베어 물어먹었을 뿐인데, 특정한 성격으로 지정되고 말죠.

 

이런 사례들이 바넘 효과를 일상에서 찾은 것들이라 할 수 있습니다.

 

그럼 이런 바넘 효과, 포러 효과라는 단어는 언제 처음 사용되었을까요 ?

 

바넘 효과는 서커스 단장이었던 '피니어스 테일러 바넘'으로 유래합니다. 

 

 

바넘은 "모든 사람을 만족하게 하는 무언가가 있다 ( We've got something for everyone )" 란 문구를 사용하였는데

 

이 문구가 바넘 효과, 포러 효과의 명제와 잘 맞아떨어지면서 그 이름이 붙게되었죠.

 

또한 버트럼 포러(B. R. Forer) 는 재향군인 병원에서 일을하며 학생들도 가르치던 심리학자였는데

 

 

버트넘 포러 ( B. F. Forer )

 

1949년 어느 한 클럽에서 한 필적학자와 "필적으로 성격을 구분할 수 있는가?" 에 대한 논쟁을 펼치며

 

처음 포러 효과에 대해 관심을 가졌으며 이를 바탕으로 학교로 돌아와

 

39명의 학생들에게 다음과 같은 성격에 대한 가짜 실험을 실시하였습니다.

 

 

 

1. 당신은 타인이 당신을 좋아하길 바라며 타인에게 존경받길 원한다.

 

2. 당신은 스스로에게 비판적인 경향이 있다.

 

3. 당신에게는 아직 당신의 장점으로 전환시키지 못한 사용되지 않은 잠재력이 있다.

 

···

 

등의 점성술 책에서 참고한 여러 질문들을 사용하여 실험을 하였는데

 

이 질문들이 자신들의 성격을 얼마나 잘 나타내는가에 대한 점수를 매기게 하여 모아봤더니

 

5점 만점에 4.26점이 나왔다고 합니다.

 

이 질문들은 수백번 반복되었지만 그 점수의 평균치는 4.2점.

 

이 실험을 통해 누구에게나 적용 가능한 것들을 특정한 개인에게만 적용되는 것처럼 느끼는 이 현상을 

 

제대로 설명하였죠.

 

또한 이 바넘효과의 유명한 일화로는 새뮤얼 랭혼 클레먼스

 

우리에게는 마크 트웨인으로 더 잘 알려진 그가 살던 시대에 유행했던

 

유사 과학 골상학에 대한 일화가 있기도 합니다.

 

당시 유사 과학 골상학은 "각기 다른 두개골의 형태가 여러 재능 중 몇 개만 발현되고 나머지는 발현되지 못하게 한다"

 

는 식의 개그 본능(?)이 물씬 나는 웃긴 이야기를 하였다고 하죠.

 

두개골의 형태가 누구는 소심하고, 누구는 용기가 있는 사람이 된다는 것을 결정한다니

 

1800년대에도 바넘 효과는 널리 사용되고 있었던 것 같습니다. 

 

하지만 꼭 이 바넘효과가 일어난다고 해서 그 사실이 잘못된 것 만은 아닙니다.

 

개인차가 있는 성격을 유형화하는 과정에서 나타나는 필연적인 모호성 때문이지

 

그 결과가 꼭 틀렸다고 단언할 수는 없기 때문이죠.

 

우리에게 중요한 것은 이 바넘효과를 이용한 어느 무엇인가가

 

그것이 100% 사실인양 왜곡할 때 입니다.

 

이 말은 즉슨 '우리는 살아가면서 모호한 것을 올바르게 판단할 수 있는 인지능력이 필요하다' 는 것입니다.

 

이 인지능력이 어느정도 길러진다면

 

일상에서 "도대체 왜 이거에 속는거야?" 하고

 

나는 당하지 않는 어쩌면 조금 더 현명한 사람이 될 수도 있겠네요.

 

또 이런 모호한 것을 구별할 수 있는 능력이 중요한 이유는

 

우리 주변에 도사리는 사기꾼들에 대한 방어를 할 수 있기 때문입니다.

 

모호한 것에 대해 벗어나 핵심만을 파악할 수 있는 그 인지 능력이

 

보이스 피싱 혹은 핵심적인 내용이 아닌 미사여구, 화려한 언변과 분위기를 이용해 우리를 속이려 드는

 

사기꾼들의 속셈에 어느정도 방어를 할 수 있는 능력을 기르게 될 수 있을겁니다.

 

타로에서, 별자리 운세에서, 오늘의 운세에서 혹은 점쟁이들이

 

매우 불행한 이야기를 하더라도 가볍게 '툭'하고 넘겨버릴 수 있는 여유도 생길거구요.

 

이처럼 바넘 효과, 포러 효과는 우리 일상에 많이 퍼져있습니다.

 

이를 구분하고 제대로 인지하는 능력, 여러분은 가지고 계신가요 ?

 

이상으로 만물창고였습니다 ^^

 

 

 

 

 

 

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